Створення мультимедійних об"єктів для веб сторінок

Описание:
Доступные действия
Введите защитный код для скачивания файла и нажмите "Скачать файл"
Защитный код
Введите защитный код

Нажмите на изображение для генерации защитного кода

Текст:

МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ

КИЇВСЬКИЙ ПРОФЕСІЙНИЙ КОЛЕДЖ З ПОСИЛЕНОЮ ВІЙСЬКОВОЮ ТА ФІЗИЧНОЮ ПІДГОТОВКОЮ

Курсова робота

Тема: Створення мультимедійних об"єктів для веб сторінок

Професія:Оператор з обробки інформації

 та програмного забезпечення

код – 4113

Виконав:

учень групи 17-3

Макеєв П.О.

Перевірив:

Викладач А.М.Кондратюк

Оцінка ____________

Київ, 2016

ЗМІСТ

ВСТУП.. 3

1. 5

1.1 Розміщення та відтворення на веб-сторінках мультимедійних даних. 5

1.2 Початок роботи та інтерфейс програми. 14

1.3 Векторнаграфіка. 30

ВИСНОВОК.. 38

СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ.. 39

ДОДАТОК 1. 40

ДОДАТОК 2. 43


ВСТУП

Загальне уявлення про мультимедіа

1.     Феномен мультимедіа: визначення поняття, витоки зародження явища

Існуючі визначення мультимедіа.

Мультимедіа – новий засіб соціокультурних комунікацій і культурного обміну. Синкретична форма творчості. Мультимедіа як вид комп’ютерних технологій, комбінацій інструментів, апаратного та програмного забезпечення, електронний носій різних видів інформації.

Мультимедіа – маркетинговий інструмент і предмет бізнесу.

2.       Мультимедіа та інтернет

Можливості WWW як гіпертекстової і мультимедійної системи. Використання звуків, відео, анімацій, технологій дотику і нюху в Інтернеті. Загальні відомості про гіпертекст та гіпертекстовий протокол HTML. Внесок Тіма Бернерса Лі в розвиток «Всесвітньої павутини».

3.       Засоби розробки мультимедійних продуктів

Програма  Macromedia Flash: основні компоненти, специфічні особливості та області застосування.             

Для початку створення мультимедійних об’єктів для веб-сторінок потрібно запусти Macromedia Flash MX та створити флеш документ у якому ми будемо створювати ці об’єкти

Adobe Flash (раніше Macromedia Flash), або просто Flash (/ flæʃ /), по-російськи часто пишуть флеш або флеш) - мультимедійна платформа компанії Adobe Systems для створення веб-додатків або мультимедійних презентацій. Широко використовується для створення рекламних банерів, анімації, ігор, а також відтворення на веб-сторінках відео-і аудіозаписів.

Платформа включає в себе ряд засобів розробки, перш за все Adobe Flash Professional і Adobe Flash Builder (раніше Adobe Flex Builder), а також програму для відтворення flash-контенту - Adobe Flash Player, хоча flash-контент вміють відтворювати і багато плеєри сторонніх виробників. Наприклад, SWF-файли можна переглядати за допомогою вільних плеєрів Gnash або swfdec, а FLV-файли відтворюються через мультимедійний програвач QuickTime і різні програвачі в UNIX-подібних системах при наявності відповідних плагінів.

Adobe Flash дозволяє працювати з векторною, растровою і з тривимірною графікою, використовуючи при цьому графічний процесор, а також підтримує двонаправлену потокову трансляцію аудіо і відео. Для КПК і інших мобільних пристроїв випущена спеціальна «полегшена» версія платформи Flash Lite, функціональність якої обмежена в розрахунку на можливості мобільних пристроїв і їх операційних систем.

Стандартним розширенням для скомпільованих flash-файлів (анімації, ігор та інтерактивних програм) є .SWF (Small Web Format; раніше розшифровувалося як Shockwave Flash, що викликало плутанину з ShockWave). Відеоролики в форматі Flash є файли з розширенням FLV або F4V (при цьому Flash в даному випадку використовується тільки як контейнер для відеозапису . Розширення FLA відповідає формату робочих файлів в середовищі розробки.

Однак, коли цю програму використовують для роботи над анімацією, то цей тип анімації є сумішшю комп"ютерної та мальованої анімації, при тому всі персонажі таких мультфільмів 2D формату.

HTML (від англ. HyperText Markup Language - «мова гіпертекстової розміткі») - стандартна мова розміткі документів у Всесвітній павутіні. Більшість веб-сторінок містять опис розміткі на мові HTML. Мова HTML інтерпретується браузерами; отриманий в результате інтерпретації форматований текст Відображається на екрані монітора комп"ютера або мобільного пристрою.


Приклад HTML коду

Мова HTML був розроблений британським вченим Тімом Бернерс-Лі приблизно в 1986-1991 роках в стінах ЦЕРНу в Женеві в Швейцарії. HTML створювався як мова для обміну науковою і технічною документацією, придатний для використання людьми, які не є фахівцями в області верстки. HTML успішно справлявся з проблемою складності SGML шляхом визначення невеликого набору структурних і семантичних елементів - дескрипторів. Дескриптори також часто називають «тегами». За допомогою HTML можна легко створити відносно простий, але красиво оформлений документ. Крім спрощення структури документа, в HTML внесена підтримка гіпертексту. Мультимедійні можливості були додані пізніше.

Спочатку мова HTML була задумана і створена як засіб структурування та форматування документів без їх прив"язки до засобів відтворення (відображення). В ідеалі, текст з розміткою HTML повинен був без стилістичних та структурних спотворень відтворюватися на обладнанні з різною технічною оснащеністю (кольоровий екран сучасного комп"ютера, монохромний екран органайзера, обмежений за розмірами екран мобільного телефону або пристрою і програми голосового відтворення текстів). Однак сучасне застосування HTML дуже далеко від його початкової задачі. Наприклад, тег

призначений для створення в документах таблиць, але часто використовується і для оформлення розміщення елементів на сторінці. З плином часу основна ідея платформонезавісимость мови HTML була принесена в жертву сучасним потребам в мультимедійному і графічному оформленні.

Текстові документи, що містять розмітку на мові HTML (такі документи зазвичай мають розширення .html або .htm), обробляються спеціальними додатками, які відображають документ в його форматованому вигляді. Такі додатки, звані «браузерами» або «інтернет-оглядачами», зазвичай надають користувачеві зручний інтерфейс для запиту веб-сторінок, їх перегляду (і виведення на інші зовнішні пристрої) і, при необхідності, відправки введених користувачем даних на сервер. Найбільш популярними на сьогоднішній день браузерами є Google Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Internet Explorer і Safari
 Версії

• HTML 0.9

• RFC 1866 - HTML 2.0, схвалений як стандарт 22 вересня 1995 року;

• HTML 3.2 - 14 грудень 1997 року;

• HTML 4.0 - 18 січень 1997 року;

• HTML 4.01 (зміни, причому значно більші, ніж здається на перший погляд) - 24 січень 1999 року;

• ISO / IEC 15445: 2000 [4] (так званий ISO HTML, заснований на HTML 4.01 Strict) - 15 травня 2000 року.

• HTML5 - 28 жовтень 2014 року

• HTML 5.1 почав розроблятися 17 грудня 2012 року.

Офіційною специфікації HTML 1.0 не існує. До 1995 року існувало безліч неофіційних стандартів HTML. Щоб стандартна версія відрізнялася від них, їй відразу присвоїли другий номер.

Версія 3 була запропонована Консорціумом Всесвітньої павутини (W3C) в березні 1995 року і забезпечувала багато нових можливостей, таких як створення таблиць, «обтікання» зображень текстом і відображення складних математичних формул, підтримка gif формату. Навіть при тому, що цей стандарт був сумісний з другою версією, реалізація його була складна для браузерів того часу. Версія 3.1 офіційно ніколи не пропонувалася, і наступною версією стандарту HTML стала 3.2, в якій були опущені багато нововведень версії 3.0, але додані нестандартні елементи, підтримувані браузерами Netscape Navigator і Mosaic.

У версії HTML 4.0 сталася деяка «очищення» стандарту. Багато елементів були відзначені як застарілі і нерекомендовані (англ. Deprecated). Зокрема, елемент font, який використовується для зміни властивостей шрифту, був позначений як застарілий (замість нього рекомендується використовувати таблиці стилів CSS).

У 1998 році Консорціум Всесвітньої павутини почав роботу над новою мовою розмітки, заснованим на HTML 4, але відповідним синтаксису XML. Згодом нова мова отримала назву XHTML. Перша версія XHTML 1.0 схвалена в якості Рекомендації консорціуму Всесвітньої павутини 26 січня 2000 року.

Планована версія XHTML 2.0 повинна була розірвати сумісність зі старими версіями HTML і XHTML, але 2 липня 2009 року Консорціум Всесвітньої павутини оголосив, що повноваження робочої групи XHTML2 закінчуються в кінці 2009 року. Таким чином, була припинена вся подальша розробка стандарту XHTML 2.0


Структура HTML-документа

HTML - тегів мову розмітки документів. Будь-який документ на мові HTML являє собою набір елементів, причому початок і кінець кожного елемента позначається спеціальними позначками - тегами. Елементи можуть бути порожніми, тобто не містять ніякого тексту та інших даних (наприклад, тег перекладу рядка
). В цьому випадку зазвичай не вказується закриває тег. Крім того, елементи можуть мати атрибути, що визначають будь-які їх властивості (наприклад, розмір шрифту для елемента font).

Веб-дизайн - вид графічного дизайну, спрямований на розробку та оформлення об"єктів інформаційного середовища інтернету, покликаний забезпечити їм високі споживчі властивості і естетичні якості. Подібне трактування відокремлює веб-дизайн від веб-програмування, підкреслює специфіку предметної діяльності веб-дизайнера, позиціонує веб-дизайн як вид графічного дизайну

Анимация формы

Анімація форми - це плавна зміна об"єкта анімації на робочому полі. Під об"єктом розуміємо тут не групу або текстовий блок, як при анімації руху, а звичайний багатобарвний малюнок, який може складатися з декількох фрагментів. Більш того, кількість таких фрагментів на початку і в кінці анімації може бути різним.

В процесі анімації форми малюнок може розпадатися на песколько незалежних фрагментів, кожен з яких поступово перетвориться у щось несподіване. Або, навпаки, кілька незалежних зображень, які перебувають на робочому полі, в процесі анімації, поступово змінюючи своє обличчя (розміри, колір, форму), стають частиною єдиного зображення. Скажімо, потрібно, щоб квадрат плавно перетворився в коло, чи силует кролика плавно перетік в силует вовка. У цих випадках використовується shape tweening.

Як завжди, Ви задаєте два ключових кадру на деякій відстані один від одного. У цьому варіанті анімації є жорстке обмеження: анімація повинна займати окремий шар і бути єдиною намальованою фігурою (не повинно бути груп або символів). Після того як є два ключових кадру, треба зробити активним перший з них (просто переходите на нього), і вибирати на панелі Frame (Windows-> Panels-> Frame, + ) в списку Tweening рядок Shape. Кадри на часовій шкалі повинні змінити колір в зеленуватий колір і від першого кадру до другого повинна простягнутися стрілочка. В результаті виходить ряд проміжних кадрів, які будуть відображати перехід від першої фігури до другої.

При використанні shape tweening необхідно задати два параметри:

 Easing задає зворотне експоненціальне прискорення. Величина цього параметра може змінюватися від - 100 до + 100. Це означає, що якщо ви задасте негативний easing, рух буде відбуватися з позитивним прискоренням, швидкість буде збільшуватися. І навпаки, якщо easing буде позитивним, анімація буде сповільнюватися;

 Параметр Blend, визначає алгоритм переходу:

 Distributive - згладжує перехід від однієї фігури до іншої.

 Angular (незграбний) - намагається зберегти пропорції кутів.

Останній інструмент в анімації shape tweening - контрольні точки (shape hints, дослівно - підказки для форм). Це точки, за допомогою яких Ви допомагаєте Flash правильно здійснити перехід. Без них не обійтися в разі складних форм. Користуватися ними дуже легко. На першому ключовому кадрі (з якого починається анімація) Ви додаєте контрольну точку (Modify-> Transform-> Add shape hint, + + ). На сцені з"явиться маленька червона крапка, позначена буквою латинського алфавіту. Ви прикріплюєте її до тієї частини зображення, яка рухається не так, як ви хотіли. Потім Ви переходите на другий ключовий кадр, і прикріплюєте цю ж точку до частини, в яку повинна була перейти частина на початковому кадрі. Точка буде вже зеленого кольору, а на початковому кадрі вона стане жовтою. Так Ви можете відрізняти початкові і кінцеві ключові точки, так як на одному кадрі можуть бути присутніми і ті і інші.

Видалити всі точки можна за допомогою Modify-> Transform-> Remove All Hints. Видалити ж єдину точку можна, натиснувши на ній правою кнопкою миші, і в контекстному меню вибравши Remove Hint. Так як контрольні точки позначаються літерами латинського алфавіту, то їх може бути максимум 27.

Варіантів переходу з однієї форми в іншу може бути безліч, тому анімація може піти і по тому шляху, який влаштує Вас в меншій мірі. Навіть перетворення такої простої геометричної фігури, як прямокутник, розташований вертикально, в такий же прямокутник, але розташований горизонтально, може відбуватися по різному. Наприклад, в процесі такого перетворення фігура може побувати в формі овалу або навіть кола. Для контролю анімаційного процесу потрібно постаратися спростити анімацію, розділивши малюнки на кілька незалежних фрагментів, розташованих в різних шарах, але одночасно беруть участь в анімації. Більш координально прийомом є застосування міток форми, про які говорилося вище.

Якщо вам потрібно відключити shape tweening, в панелі Frame виберіть Tweening: None.

         Створення простого флеш-прелоадера

Крок 1

Намалюйте прямокутник без граничних ліній. Якщо вона у вас ще не відкрита, відкрийте панель Color Mixer. Клацніть мишкою на прямокутник, в панелі Color Mixer і виберіть linear з меню, що випадає. Створіть градієнт, щоб ваш прямокутник був зафарбований ось так: 

крок 2

Створіть прямокутник MovieClip, вибравши його і натиснувши F8. Назвіть його «bar», а тип виберіть Graphic.

Створіть новий кліп, натиснувши Ctrl + F8. Назвіть його «preloader_mc», а тип виберіть movie clip.

Намалюйте зигзаг в першому кадрі. Потім перейдіть на 90-ий і натисніть F5.

крок 3

Створіть новий шар і розмістіть його перед першим.

Вставте графічний символ «bar» в цей новий шар.

Зробіть так, щоб прямокутник був трохи вище зигзага.

Розмістіть прямокутник таким чином:

крок 4

Перейдіть на 35 кадр і натисніть F6. У цьому кадрі перетягніть прямокутник на іншу сторону від зигзага:

крок 5

- Перейдіть на будь-який кадр між першим і 35-м, правою кнопкою, з меню виберіть Create motion tween.

- Перейдіть на 40 кадр і зробіть його ключовим (F6).

- У цьому кадрі виберіть прямокутник і розгорніть його. Modify> Transform> Flip Horizontal.

- Перейдіть на 85 кадр і зробіть його ключовим (F6).

- У цьому кадрі виберіть прямокутник і поверніть його так, як він був у першому кадрі.

- Перейдіть на будь-який кадр між 41 і 84, клікніть правою кнопкою, з меню виберіть Create motion tween.

- Перейдіть на 90 кадр і натисніть F5.

Вставляємо прелоадер в першу сцену

- Перейдіть до першого кадра.

- Створіть 3 нових шару.

- Перетягніть символ «preloader_mc» з бібліотеки на сцену. Натисніть F5 в другому кадрі.

- Напишіть «Loading» в першому кадрі другого шару.

- Розмістіть цей код в перший кадр першого шару.

ifFrameLoaded ("end") {

gotoAndPlay ("start");

}

натисніть F6 в другому кадрі першого шару і вставте в його екшени цей код

gotoAndPlay (1);

Основний ролик починайте з 3-го кадру. Перший його кадр назвіть start, а останній end.

Флеш дае можливість створювати будь яку анимацию яка обмежується  лише вашою фантазією. Для більш єстетичного вигляду нашого сайту можна створити анемаційне трав"янисте поле яке буде рухатись наче під вітром, виглядае дуже єфектно та гарно.

Уповільнення при натисканні миші

Крок 1

1) Створіть новий файл. Розмір сцени значення не має

2) На головній сцені намалюйте невелике коло і зробіть його movie clip.

3) Щоб це зробити, виберіть намальований вами коло і натискаємо F8. У вікні виберіть Movie clip, дайте йому ім"я (на ваш розсуд), і натисніть OK.

Створюємо трав"янисте поле

Щоб його створити потрібно виконати такі дії

Крок 1

Створіть новий документ у флеш. Задайте ширину і висоту сцени 300x200 пікселів.

Тепер нам потрібно намалювати траву. За допомогою інструменту «Олівець» намалюйте ось таку лінію:

крок 2

Після того як ви намалювали травинку, її потрібно зробити MovieClip (F8, або insert | Convert to Symbol). Зі списку вибираємо MovieClip, присвоюємо ім"я і натискаємо OK.

Виберіть щойно створений MovieClip і в панелі Properties дайте йому назву grass:

крок 3

Замість того щоб копіювати і вставляти травинку велику кількість разів, ми змусимо флеш робити це за нас. Для цього натисніть правою кнопкою миші по першому кадру, і виберіть Actions. Вписуемо наступній код:

for (i = 0; i <300; i ++) {

_root.grass.duplicateMovieClip ("movie" + i, i);

}

крок 4

Тепер, коли ми створили велику кількість травинок, потрібно розташувати їх, і задати такі параметри, як зміна розміру, глибина, прозорість. Для цього натисніть правою кнопкою миші на кліп, і виберіть Actions. Вписуемо наступний код:

onClipEvent (load) {

this._x = Math.round (-10 + Math.random () * 350);

this._xscale = (50 + Math.random () * 350);

this._yscale = (50 + Math.random () * 150);

this._alpha = (10 + Math.random () * 90);

rxn = Math.round (2 + Math.random () * 4);

}

крок 5

Якщо ви зараз запустіть ролик, то побачите велику кількість травинок на сцені, але всі вони статичні, і мертві. Настав час змусити траву рухатися:

1) Натисніть правою кнопкою миші на кліп, і виберіть Actions. Ви побачите код, який вставили раніше.

2) Переконайтеся, що редактор знаходиться в режимі Expert Mode.

3) Встановіть курсор в самий кінець коду і вставте за ним продовження:

onClipEvent (enterFrame) {

x = (_root._xmouse + 50) / rxn;

this._xscale = -x;

this._x - = x / 10;

pos = this._x;

if (pos <-50) {

this._x + = Math.round (290 + Math.random () * 100);

}

}

Запустивши ролик, ви побачите ту анімацію, яку ми і хотіли отримати.

Створюємо аналоговий годинник

Крок 1

Створіть новий документ у флеш. Почніть з малювання стрілок. Врахуйте, що хвилинна стрілка повинна бути не вище, ніж половина висоти і ширини сцени (щоб вона могла повертатися).

Крок 2

Виберіть хвилинну стрілку, зробіть її MovieClip натисканням клавіші F8 і назвіть її MinuteHand. Те ж саме виконайте з часовою стрілкою і назвіть її HourHand. Кожній стрілці потрібно також привласнити відповідне instance name (панель properties). Створіть новий шар і перемістіть в нього одну зі стрілок. Перевірте чи з"явилися обидві стрілки в бібліотеці.

Крок 3

Тепер потрібно визначити центр для сліпів зі стрілками. Для цього почніть редагування кліпу (подвійне клацання по ньому) і встановіть зображення стрілки так, щоб центр знаходився в цьому місці:

Крок 4

Поверніться до основної сцени і вирівняйте обидві стрілки по центру. Тепер потрібно додати екшен, який буде завантажувати годину і хвилину з asp файлу. Створіть новий шар, назвіть його actions, відкрийте панель actions (правою кнопкою по кадру> actions) і вставте наступний код:

Крок 5

Створіть ще один шар і намалюйте в ньому циферблат вашого годинника. Додайте другий кадр у всіх шарах (вибираємо кадр> F5). В шарі actions другий кадр буде ключовим (вибираємо кадр> F6). У нього потрібно вставити цей код:

Set Variable: "h" = Hour

Set Variable: "m" = Minute

If (h > 12)

Set Variable: "h" = h - 12

End If

Set Variable: "HourAngle" = h*30 + m/2

Set Variable: "MinuteAngle" = m*6

Set Property ("HourHandMovie", Rotation) = HourAngle

Set Property ("MinuteHandMovie", Rotation) = MinuteAngle

Крок 6

Цей код переводить годину і хвилину в кути в градусах і змінює властивість Rotation кліпів стрілок відповідно до отриманих кутами.

Крок 7

Ось структура файлу clock.asp, яка надає значення годин і хвилин нашому годиннику.

<%@Language = "VBScript"%>

<%

Option Explicit

Response.Buffer = True

Response.Expires = -1000

Response.Write "Hour=" & Hour(Now) & "&Minute=" & Minute(Now)

Response.Flush

%>

Наш годинник готовий!       


Уповільнення при натисканні миші

Крок 1

1) Створіть новий файл. Розмір сцени значення не має (в прикладі 300x200 пікселів).

2) На головній сцені намалюйте невелике коло і зробіть його movie clip.

3) Щоб це зробити, виберіть намальований вами коло і натисніть F8. У вікні виберіть Movie clip, дайте йому ім"я (на ваш розсуд), і натисніть OK.

крок 2

Нічого складного, правда? Тепер нам потрібно застосувати екшени до цього кліпу. Клацніть по ньому правою кнопкою миші і виберіть пункт «Actions» (дії). Відкриється вікно Actions.

Вставте наступні екшени:

onClipEvent (load) {

_x = 0;

_y = 0;

speed = 5;

}

onClipEvent (mouseDown) {

endX = _root._xmouse;

endY = _root._ymouse;

}

onClipEvent (enterFrame) {

_x + = (endX-_x) / speed;

_y + = (endY-_y) / speed;

}

Тепер ви можете запустити ролик, натиснувши комбінацію клавіш CTRL + Enter.

Тепер ми пояснимо, як працює код

По-перше, в поясненні потребує функція onClipEvent (load):

onClipEvent (load) {

_x = 0;

_y = 0;

speed = 5;

}

Ця функція переміщує кліп в задані координати x і y. Точка (0,0) - це верхній правий кут сцени.

Вона також задає швидкість ефекту (speed = 5;). Чим менше швидкість, тим швидше ефект.

Далі розглянемо призначення функції onClipEvent (mouseDown):

onClipEvent (mouseDown) {

endX = _root._xmouse;

endY = _root._ymouse;

}

Вона задає кінцеве розташування вашого кліпу. Коли ви натискаєте по сцені, вона визначать місце, в яке буде переміщатися ваш кліп.

І останнє, що нам залишилося - це функція onClipEvent (enterFrame):

onClipEvent (enterFrame) {

_x + = (endX-_x) / speed;

_y + = (endY-_y) / speed;

}

Це цикл, який бере поточні (x, y) координати кліпу і віднімає їх з endX і endY змінних (які ви задаєте, коли клацає мишею по сцені). Це значення стає все меншим, тому що кліп наближається до обраної точці і кожен раз ділиться на швидкість. Це змушує кліп рухатися швидше, коли він далеко від точки і повільніше, коли він до неї наближається.

Створюємо кнопку для вмикання/вимикання звуку

Крок 1

Створіть 2 кнопки - перша буде включати звук, друга вимикати. Далі, потрібно створити 2 кліпу:

- Для звуків

- Для кнопок

Крок 2

Створюємо кліп для звуків:

- Створіть 3 ключових кадру

- Додайте екшен stop () в кожен кадр

- Вставте звук (музику) в перший кадр

- У другий кадр додайте такий екшен: gotoAndStop (1);

- У третій кадр додайте такий екшен: gotoAndPlay (1);


Крок 3

Створюємо кнопку:

Кнопка - спеціальний вид символу, призначений для реагування на дії користувача, наприклад, натискання на саму кнопку, її клавішний аналог або активну область у фільмі. Тимчасова шкала кнопки містить наступні чотири кадри:

Up - звичайний стан кнопки;

Over - коли курсор мишки знаходиться над кнопкою;

Down - коли курсор знаходиться над кнопкою і натиснута клавіша миші;

Hit - звичайний стан, для кнопки, що мiстить посилання, яку користувач вже відвідував;

Якщо необхідно створити кілька однакових кнопок, то в цьому випадку достатньо створити лише один зразок кнопки. А далі нанести на нього необхідні написи, змінювати колір або розмір. Якщо кнопка повинна містити анімовані об"єкти, для цього необхідно заздалегідь створити символи Movie clip, а потім просто розмістити їх у відповідному кадрі кнопки.

Основні типи дій:

• Go to - перехід до заданої сцені або кадру;

• Play - запуск зупиненого фільму;

• Stop - зупинка фільму;

• Toggle High Quality - перемикач якості відображення фільму (режим згладжування);

• Spot All Sounds - вимикання звуку;

• Get URL - перехід за вказаною адресою;

• FC Command - передача програвання фільму іншу програму;

• Load / Unload Movie - найпростіший варіант використання даної команди, це завантаження фільму з зазначеної адреси;

• Tell Target - вибір фільму для подальшого управління (завдання мети);

• If Frame Is Loaded - виконання команди в разі завантаження зазначеного кадру;

• If - перевірка на істинність;

• Loop - цикл;

• Call - виклик;

• Set Property - завдання властивостей фільму;

• Set Variable - значення змінної;

• Duplicate / Remove Movie Clip - створення або видалення екземпляра кліпу;

• Drag Movie Clip - включає режим перетягування кліпу;

• Trace - виведення повідомлень при виконанні дій;

  Comment — комментарии;

- Створіть 2 ключових кадру

- Додайте екшен stop () в кожен кадр

- Вставте кнопку OFF в першому кадрі

Для створення кнопки нам потрібно :

1.     Натиснусти клавішу Ctrl+F8


2.     Малюемо кнопку

3.     Щоб змінити вигляд кнопки при наведенні на неї курсору потрібно натиснути клавішу F6 та задати бажаній вигляд


4.     Після чого змінюємо вигляд кнопки при натисканні на неї , натискаемо F6 да задаемо бажаний вигляд

- У екшени цієї кнопки вставте код:

on (release) {

tellTarget ("../music") {

stopAllSounds();

}

}

on (release) {

nextFrame();

}

- Вставте кнопку ON в першому кадрі

- У екшени цієї кнопки вставте код:

on (release) {

tellTarget ("../music") {

nextFrame();

}

}

on (release) {

prevFrame();

}

- Додайте кліп з музикою на головній сцені. Назвіть його music в панелі instance

- Додайте кнопку на головній сцені

Натисніть Ctrl+Enter, щоб запустити ролик.

Створення сценаріїв за допомогою мови ActionScript

Створимо кнопки, що керують роботою слайд-шоу:

підготуємо кілька растрових картинок (слайдів);

імпортуємо їх знову фільм;

на основі кожного з них створимо бібліотечні зразки () типу Button (кнопка), створюючи зразок будемо видаляти зображення з робочого поля;

перший шар фільму назвемо Buttons, виділимо перший кадр і в ньому розташуємо створені кнопки, так, щоб вони не заважали перегляду;

створимо шар для розміщення слайдів Images;

в ньому за допомогою клавіші створимо порожні ключові кадри, стільки, скільки слайдів;

виділимо перший порожній ключовий кадр і помістимо в нього бібліотечний слайд ( + - відкриття бібліотеки);

прив"яжемо до цього кадру сценарій. Для цього, залишаючись в першому кадрі, відкриємо панель Actions і подвійним клацанням миші виведемо з папки Actions / Movie Control сценарій Stop (), який зупиняє перегляд слайдів в очікуванні команди користувача;

два останні пункти алгоритму повторимо для інших порожніх ключових кадрів;

кадр з першим вставленим слайдом назвемо begin, а з останнім end (імена задаються в панелі Properties, як мітка кадру);

повернемося в шар з кнопками, де розташовуються мініатюри наших слайдів;

прив"яжемо до кожної кнопки сценарій, що відсилає програму в той кадр, де розташовується відповідний слайд;

для цього кнопку треба виділити і за допомогою панелі Actions ввести наступний сценарій:

on (release) {

gotoAndStop (k); - Цифра в дужках вказує на номер відповідного кадру.

}

в першому кадрі шару з кнопками можна розмістити і кнопки альтернативного вибору слайдів. У нашому прикладі це "Початок", "Вперед", "Назад" і "Кінець";

виділимо першу альтернативну кнопку початок (Begin) і прив"яжемо до неї сценарій:

on (press) {

gotoAndStop ( "begin)";

}

до кнопки назад (Previous} прив"яжемо такий сценарій:

on (press) {

_root.prevFrame ();

Stop ();

}

до кнопки вперед (Next} прив"яжемо такий сценарій:

on (press) {

_root.nextFrame ();

Stop ();

}

до кнопки кінець (End}, яка задає перехід до останнього кадру, прив"яжемо такий сценарій:

on (press) {

gotoAndStop ( "end");

}

Нижче наводиться результат нашої роботи:

При створенні анімацій з використанням мови ActionScript часто використовується трёхкадровий цикл. У першому кадрі (підготовка) записуються початкові дані, у другому кадрі размешаются елементи тіла циклу, а в третьому кадрі пишеться команда повернутися в другій кадр gotoAndPlay (2) ;. Робота трёхкадрового циклу полягає в поперемінному перегляді кадрів, що беруть участь в циклі, до тих пір поки не буде виконана умова виходу з циклу.

Розглянемо використання трёхкадрового циклу на прикладі створення руху маски. Наш фільм буде складатися з трьох шарів:

Імпортуємо в перший шар, який назвемо Masked, растрову картинку. На основі її створимо бібліотечний зразок типу "кліп". Видалимо його з робочого поля і винесемо екземпляр цього кліпу на робоче поле.

В панелі Properties назвемо його Masked.

У другому шарі розташуємо екземпляр кліпу, який представляє собою маску оригінальної форми. Ім"я другого шару і ім"я цього примірника будуть Mask.

У третьому шарі, який назвемо Actions, створимо трёхкадровий цикл.

У першому кадрі використовуємо метод setMask об"єкта MovieClip, який дозволяє маскувати будь кліп іншим кліпом, що знаходяться на іншому шарі. Формат методу:

<Маскується кліп> .setMask (<кліп-маска>)

Відкриємо панель Actions і до першого кадру третього шару прив"яжемо однорядковий сценарій Masked.setMask (mask) ;.

Використовуючи властивості (Priperties) об"єкта MovieClip, до другого порожньому ключового кадру додамо обертання маски Mask._rotation + = 2 ;. Можна також додати зміна розмірів і координат маски. Наприклад, mask._x - = 1; mask._y + = 1; mask._height - = 1; mask._width + = 1;

До третього кадру прив"яжемо звичайний сценарій gotoAndPlay (2);

При кожному зверненні до другого кадру кліп Mask буде повертатися на 2 °. Перед очима користувача обертається вікно, що має форму кліпу Mask, крізь яке видно частину кліпу Masked.

Навчимося керувати кольором примірника бібліотечного кліпу. Створимо фільм, в якому на тлі сонця, що сходить різноспрямовано обертаються зірки, змінюючи свій колір.

Примірник об"єкта Color створюється за допомогою конструктора в середовищі ActionScript і має такий вигляд:

<Ім"я екземпляра об"єкта Color> = new Color (<ім"я екземпляра кліпу>)

Наведемо алгоритм створення нижче опублікованій анімації:

Виділимо перший ключовий кадр і імпортуємо в нього растрове зображення сонця, що сходить.

Соедадім другий шар і в першому кадрі намалюємо три довільних зірочки.

Будемо виділяти їх по черзі і створювати кліпи під іменами Star, Star1, Star2.

Примірнику першого кліпу дамо ім"я St, другого St1, а третього St2.

Прив"яжемо до кожного зразка свій сценарій. Відмінність в сценаріях полягає в тому, що кожного примірника кліпу присвоюється різний початковий колір, різний кут повороту, а також різні умови зміни поточного кольору в операторах if.

Передача кольору примірнику кліпу, наприклад для Star1, здійснюється за допомогою такого рядка в сценарії Star1Color.setTransform (colorTransform) ;.

Будемо виділяти по черзі кліпи зі сценарієм, натискати і створювати нові кліпи, наприклад, з іменами ClipStar, ClipStar1, ClipStar2.

Можна вивести на робоче поле кілька зразків кожного кліпу.

Приклад сценарію для Star1 наводиться нижче:

 

onClipEvent (load) {

star1Color = new Color (this);

colorTransform = {rb: 0, gb: 255, bb: 255};

r = 0;

g = 255;

b = 255;

step = 5;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (g <= 255 && b == 255 && r == 0) {

g - = step;

colorTransform.gb = g;

}

if (r> = 0 && b == 255 && g == 0) {

r + = step;

colorTransform.rb = r;

}

if (g == 0 && r == 255 && b <= 255) {

b - = step;

colorTransform.bb = b;

}

if (b == 0 && r == 255 && g> = 0) {

g + = step;

colorTransform.gb = g;

}

if (g == 255 && b == 0 && r <= 255) {

r - = step;

 

colorTransform.rb = r;

}

if (r == 0 && g == 255 && b> = 0) {

b + = step;

colorTransform.bb = b;

}

Star1Color.setTransform (colorTransform);

this._rotation - = 3;

}

Кнопки і меню - це одна з найголовніших частин сайту і будь-якого іншого застосування, де важлива інтерактивність. Створимо Flash-меню.

Наведемо алгоритм створення нижче опублікованого меню з трьох кнопок:

Намалюємо кнопку з назвою "Приклади".

Натиснемо клавішу і створимо бібліотечний зразок типу Button з ім"ям primery.

Перейдемо в режим редагування і змінимо заливку кнопки і колір тексту для станів Over і Down, в кожен з цих кадрів потрапляємо натискаючи клавішу .

У кадрі Hit, який не відображатиметься в режимі анімації, видалимо зображення кнопки і намалюємо зафарбований прямокутник трохи більшого розміру, ніж кнопка.

Перетворимо текст "Приклади" в бібліотечний символ типу Graphic. Для цього перейдемо в стан кнопки Up виділимо текст і натиснемо клавішу . Бібліотечний зразок назвемо "приклади". Таким чином ми здійснили вкладення в символ Button символ іншого типу - Graphic.

Повторимо вище викладену процедуру для станів кнопки Over і Down, створюючи бібліотечні зразки "прімери1" і "прімери2" типу Graphic.

Клацнемо правою кнопкою миші з бібліотечної зразком primery і виберемо пункт дублювання. Збережемо копію під ім"ям news. Це буде бібліотечний зразок для майбутньої кнопки "Новости".

Аналогічно отримаємо дублі зразків "приклади", "прімери1" і "прімери2". Назвемо їх відповідно "новини", "новості1" і "новості2".

Відредагуємо вміст отриманих зразків, змінивши текст "приклади" на текст "новини" відповідних кольорів.

Увійдемо в режим редагування бібліотечного зразка news. Виділимо стан кнопки Up, а в бібліотеці зразок "приклади".

Подивимося на паналей Properties. Натиснемо копку Swap (замінити) і в діалоговому вікні виберемо зразок "новини", натиснемо OK. Таким шляхом ми поміняємо для стану кнопки Up назву "Приклади" на назву "Новости".

Повторимо подібні дії для двох інших станів кнопки бібліотечного зразка news. При цьому замінимо "прімери1" на "новості1", а "прімери2" на "новості2". Подібні маніпуляції призводять до отримання абсолютно однакових кнопок, але з різним назвою.

Винесемо з бібліотеки екземпряр кнопки "Новости" на робоче поле.

Подібним чином отримаємо третю кнопку - "Контакти".

Включимо панель Align (вирівнювання). Виділимо всі три кнопки і виберемо потрібне для них розташування, наприклад, на одному рівні з однаковими відстанями один від одного.

Відкриємо панель Actions і прив"яжемо до кожної кнопки скрипт, який вказує яка веб-сторінка буде завантажуватися при натисканні на неї мишею. Можна також вказати в яке вікно буде завантажуватися обрана сторінка, наприклад, в поточну вікно браузера (_self), в нове вікно (_blank) і т.д. До першої кнопці прив"яжемо такий сценарій:

on (release) {getURL ( "1.html", "_self");}

Аналоговий годинник в Flash MX

Крок 1

Намалюйте фон (циферблат) для ваших майбутніх годин. Ви можете зробити це у флеші, або намалювати в іншій програмі (Photoshop, Illustrator або в інших графічних редакторах), а потім імпортувати в Flash.

Створіть 5 шарів і назвіть їх - interface, sec, min, hour і actions.


крок 2

Вставте фон (циферблат), який ви намалювали в перший кадр шару interface.

У першому кадрі шару sec намалюйте лінію. Виберіть її та натисніть F8. Назвіть її sec_mc, тип виберіть Movie clip. Там, де написано registration, позначте нижній середній квадрат. Натисніть OK.

крок 3

1) Додайте sec mc (він буде секундною стрілкою) по центру циферблату. Назвете його «sec» в панелі Instance.

2) Перетягніть sec_mc з бібліотеки в перший кадр шару min (він буде хвилинною стрілкою). Збільште його довжину приблизно на 3 пікселі. Додайте його по центру циферблату. Назвете його «min» в панелі Instance.

3) Перетягніть sec_mc з бібліотеки в перший кадр шару hour (він буде часовою стрілкою). Збільште його довжину приблизно на 5 пікселів. Додайте його по центру циферблату. Назвете його «hour» в панелі Instance.

4) розмістіть цей код в екшени першого кадру шару actions:

time = new Date (); // Об"єкт time

seconds = time.getSeconds ()

minutes = time.getMinutes ()

hours = time.getHours ()

hours = hours + (minutes / 60);

seconds = seconds * 6; // Вважаємо секунди

minutes = minutes * 6; // Вважаємо хвилини

hours = hours * 30; // Вважаємо годинник

sec._rotation = seconds; // Задаємо значення параметра rotationmin._rotation = minutes; // Задаємо значення параметра rotationhour._rotation = hours; // Задаємо значення параметра rotation

В усіх прошарках створіть по додатковому кадру (F5). Натисніть Ctrl + Enter, щоб запустити ролик.

Информация о файле
Название файла Створення мультимедійних об"єктів для веб сторінок от пользователя Гость
Дата добавления 10.5.2020, 19:34
Дата обновления 10.5.2020, 19:34
Тип файла Тип файла (zip - application/zip)
Скриншот Не доступно
Статистика
Размер файла 465.85 килобайт (Примерное время скачивания)
Просмотров 394
Скачиваний 52
Оценить файл