МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ
КИЇВСЬКИЙ ПРОФЕСІЙНИЙ КОЛЕДЖ З ПОСИЛЕНОЮ ВІЙСЬКОВОЮ ТА ФІЗИЧНОЮ ПІДГОТОВКОЮ
Курсова робота
Тема: Створення мультимедійних об"єктів для веб сторінок
Професія:Оператор з обробки інформації
та програмного забезпечення
код – 4113
Виконав:
учень групи 17-3
Макеєв П.О.
Перевірив:
Викладач А.М.Кондратюк
Оцінка ____________
Київ, 2016
ЗМІСТ
ВСТУП.. 3
1. 5
1.1 Розміщення та відтворення на веб-сторінках мультимедійних даних. 5
1.2 Початок роботи та інтерфейс програми. 14
1.3 Векторнаграфіка. 30
ВИСНОВОК.. 38
СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ.. 39
ДОДАТОК 1. 40
ДОДАТОК 2. 43
ВСТУП
Загальне уявлення про мультимедіа
1. Феномен мультимедіа: визначення поняття, витоки зародження явища
Існуючі визначення мультимедіа.
Мультимедіа – новий засіб соціокультурних комунікацій і культурного обміну. Синкретична форма творчості. Мультимедіа як вид комп’ютерних технологій, комбінацій інструментів, апаратного та програмного забезпечення, електронний носій різних видів інформації.
Мультимедіа – маркетинговий інструмент і предмет бізнесу.
2. Мультимедіа та інтернет
Можливості WWW як гіпертекстової і мультимедійної системи. Використання звуків, відео, анімацій, технологій дотику і нюху в Інтернеті. Загальні відомості про гіпертекст та гіпертекстовий протокол HTML. Внесок Тіма Бернерса Лі в розвиток «Всесвітньої павутини».
3. Засоби розробки мультимедійних продуктів
Програма Macromedia Flash: основні компоненти, специфічні особливості та області застосування.
Для початку створення мультимедійних об’єктів для веб-сторінок потрібно запусти Macromedia Flash MX та створити флеш документ у якому ми будемо створювати ці об’єкти
Adobe Flash (раніше Macromedia Flash), або просто Flash (/ flæʃ /), по-російськи часто пишуть флеш або флеш) - мультимедійна платформа компанії Adobe Systems для створення веб-додатків або мультимедійних презентацій. Широко використовується для створення рекламних банерів, анімації, ігор, а також відтворення на веб-сторінках відео-і аудіозаписів.
Платформа включає в себе ряд засобів розробки, перш за все Adobe Flash Professional і Adobe Flash Builder (раніше Adobe Flex Builder), а також програму для відтворення flash-контенту - Adobe Flash Player, хоча flash-контент вміють відтворювати і багато плеєри сторонніх виробників. Наприклад, SWF-файли можна переглядати за допомогою вільних плеєрів Gnash або swfdec, а FLV-файли відтворюються через мультимедійний програвач QuickTime і різні програвачі в UNIX-подібних системах при наявності відповідних плагінів.
Adobe Flash дозволяє працювати з векторною, растровою і з тривимірною графікою, використовуючи при цьому графічний процесор, а також підтримує двонаправлену потокову трансляцію аудіо і відео. Для КПК і інших мобільних пристроїв випущена спеціальна «полегшена» версія платформи Flash Lite, функціональність якої обмежена в розрахунку на можливості мобільних пристроїв і їх операційних систем.
Стандартним розширенням для скомпільованих flash-файлів (анімації, ігор та інтерактивних програм) є .SWF (Small Web Format; раніше розшифровувалося як Shockwave Flash, що викликало плутанину з ShockWave). Відеоролики в форматі Flash є файли з розширенням FLV або F4V (при цьому Flash в даному випадку використовується тільки як контейнер для відеозапису . Розширення FLA відповідає формату робочих файлів в середовищі розробки.
Однак, коли цю програму використовують для роботи над анімацією, то цей тип анімації є сумішшю комп"ютерної та мальованої анімації, при тому всі персонажі таких мультфільмів 2D формату.
HTML (від англ. HyperText Markup Language - «мова гіпертекстової розміткі») - стандартна мова розміткі документів у Всесвітній павутіні. Більшість веб-сторінок містять опис розміткі на мові HTML. Мова HTML інтерпретується браузерами; отриманий в результате інтерпретації форматований текст Відображається на екрані монітора комп"ютера або мобільного пристрою.
Приклад HTML коду
Мова HTML був розроблений британським вченим Тімом Бернерс-Лі приблизно в 1986-1991 роках в стінах ЦЕРНу в Женеві в Швейцарії. HTML створювався як мова для обміну науковою і технічною документацією, придатний для використання людьми, які не є фахівцями в області верстки. HTML успішно справлявся з проблемою складності SGML шляхом визначення невеликого набору структурних і семантичних елементів - дескрипторів. Дескриптори також часто називають «тегами». За допомогою HTML можна легко створити відносно простий, але красиво оформлений документ. Крім спрощення структури документа, в HTML внесена підтримка гіпертексту. Мультимедійні можливості були додані пізніше.
Спочатку мова HTML була задумана і створена як засіб структурування та форматування документів без їх прив"язки до засобів відтворення (відображення). В ідеалі, текст з розміткою HTML повинен був без стилістичних та структурних спотворень відтворюватися на обладнанні з різною технічною оснащеністю (кольоровий екран сучасного комп"ютера, монохромний екран органайзера, обмежений за розмірами екран мобільного телефону або пристрою і програми голосового відтворення текстів). Однак сучасне застосування HTML дуже далеко від його початкової задачі. Наприклад, тег
ifFrameLoaded ("end") { gotoAndPlay ("start"); } |
натисніть F6 в другому кадрі першого шару і вставте в його екшени цей код
gotoAndPlay (1); |
Основний ролик починайте з 3-го кадру. Перший його кадр назвіть start, а останній end.
Флеш дае можливість створювати будь яку анимацию яка обмежується лише вашою фантазією. Для більш єстетичного вигляду нашого сайту можна створити анемаційне трав"янисте поле яке буде рухатись наче під вітром, виглядае дуже єфектно та гарно.
Уповільнення при натисканні миші
Крок 1
1) Створіть новий файл. Розмір сцени значення не має
2) На головній сцені намалюйте невелике коло і зробіть його movie clip.
3) Щоб це зробити, виберіть намальований вами коло і натискаємо F8. У вікні виберіть Movie clip, дайте йому ім"я (на ваш розсуд), і натисніть OK.
Створюємо трав"янисте поле
Щоб його створити потрібно виконати такі дії
Крок 1
Створіть новий документ у флеш. Задайте ширину і висоту сцени 300x200 пікселів.
Тепер нам потрібно намалювати траву. За допомогою інструменту «Олівець» намалюйте ось таку лінію:
крок 2
Після того як ви намалювали травинку, її потрібно зробити MovieClip (F8, або insert | Convert to Symbol). Зі списку вибираємо MovieClip, присвоюємо ім"я і натискаємо OK.
Виберіть щойно створений MovieClip і в панелі Properties дайте йому назву grass:
крок 3
Замість того щоб копіювати і вставляти травинку велику кількість разів, ми змусимо флеш робити це за нас. Для цього натисніть правою кнопкою миші по першому кадру, і виберіть Actions. Вписуемо наступній код:
for (i = 0; i <300; i ++) { _root.grass.duplicateMovieClip ("movie" + i, i); } |
крок 4
Тепер, коли ми створили велику кількість травинок, потрібно розташувати їх, і задати такі параметри, як зміна розміру, глибина, прозорість. Для цього натисніть правою кнопкою миші на кліп, і виберіть Actions. Вписуемо наступний код:
onClipEvent (load) { this._x = Math.round (-10 + Math.random () * 350); this._xscale = (50 + Math.random () * 350); this._yscale = (50 + Math.random () * 150); this._alpha = (10 + Math.random () * 90); rxn = Math.round (2 + Math.random () * 4); } |
крок 5
Якщо ви зараз запустіть ролик, то побачите велику кількість травинок на сцені, але всі вони статичні, і мертві. Настав час змусити траву рухатися:
1) Натисніть правою кнопкою миші на кліп, і виберіть Actions. Ви побачите код, який вставили раніше.
2) Переконайтеся, що редактор знаходиться в режимі Expert Mode.
3) Встановіть курсор в самий кінець коду і вставте за ним продовження:
onClipEvent (enterFrame) {
x = (_root._xmouse + 50) / rxn; this._xscale = -x; this._x - = x / 10; pos = this._x; if (pos <-50) { this._x + = Math.round (290 + Math.random () * 100); } } |
Запустивши ролик, ви побачите ту анімацію, яку ми і хотіли отримати.
Створюємо аналоговий годинник
Крок 1
Створіть новий документ у флеш. Почніть з малювання стрілок. Врахуйте, що хвилинна стрілка повинна бути не вище, ніж половина висоти і ширини сцени (щоб вона могла повертатися).
Крок 2
Виберіть хвилинну стрілку, зробіть її MovieClip натисканням клавіші F8 і назвіть її MinuteHand. Те ж саме виконайте з часовою стрілкою і назвіть її HourHand. Кожній стрілці потрібно також привласнити відповідне instance name (панель properties). Створіть новий шар і перемістіть в нього одну зі стрілок. Перевірте чи з"явилися обидві стрілки в бібліотеці.
Крок 3
Тепер потрібно визначити центр для сліпів зі стрілками. Для цього почніть редагування кліпу (подвійне клацання по ньому) і встановіть зображення стрілки так, щоб центр знаходився в цьому місці:
Крок 4
Поверніться до основної сцени і вирівняйте обидві стрілки по центру. Тепер потрібно додати екшен, який буде завантажувати годину і хвилину з asp файлу. Створіть новий шар, назвіть його actions, відкрийте панель actions (правою кнопкою по кадру> actions) і вставте наступний код:
Крок 5
Створіть ще один шар і намалюйте в ньому циферблат вашого годинника. Додайте другий кадр у всіх шарах (вибираємо кадр> F5). В шарі actions другий кадр буде ключовим (вибираємо кадр> F6). У нього потрібно вставити цей код:
Set Variable: "h" = Hour Set Variable: "m" = Minute If (h > 12) Set Variable: "h" = h - 12 End If Set Variable: "HourAngle" = h*30 + m/2 Set Variable: "MinuteAngle" = m*6 Set Property ("HourHandMovie", Rotation) = HourAngle Set Property ("MinuteHandMovie", Rotation) = MinuteAngle |
Крок 6
Цей код переводить годину і хвилину в кути в градусах і змінює властивість Rotation кліпів стрілок відповідно до отриманих кутами.
Крок 7
Ось структура файлу clock.asp, яка надає значення годин і хвилин нашому годиннику.
<%@Language = "VBScript"%> <% Option Explicit Response.Buffer = True Response.Expires = -1000 Response.Write "Hour=" & Hour(Now) & "&Minute=" & Minute(Now) Response.Flush %> |
Наш годинник готовий!
Уповільнення при натисканні миші
Крок 1
1) Створіть новий файл. Розмір сцени значення не має (в прикладі 300x200 пікселів).
2) На головній сцені намалюйте невелике коло і зробіть його movie clip.
3) Щоб це зробити, виберіть намальований вами коло і натисніть F8. У вікні виберіть Movie clip, дайте йому ім"я (на ваш розсуд), і натисніть OK.
крок 2
Нічого складного, правда? Тепер нам потрібно застосувати екшени до цього кліпу. Клацніть по ньому правою кнопкою миші і виберіть пункт «Actions» (дії). Відкриється вікно Actions.
Вставте наступні екшени:
onClipEvent (load) {
_x = 0;
_y = 0;
speed = 5;
}
onClipEvent (mouseDown) {
endX = _root._xmouse;
endY = _root._ymouse;
}
onClipEvent (enterFrame) {
_x + = (endX-_x) / speed;
_y + = (endY-_y) / speed;
}
Тепер ви можете запустити ролик, натиснувши комбінацію клавіш CTRL + Enter.
Тепер ми пояснимо, як працює код
По-перше, в поясненні потребує функція onClipEvent (load):
onClipEvent (load) {
_x = 0;
_y = 0;
speed = 5;
}
Ця функція переміщує кліп в задані координати x і y. Точка (0,0) - це верхній правий кут сцени.
Вона також задає швидкість ефекту (speed = 5;). Чим менше швидкість, тим швидше ефект.
Далі розглянемо призначення функції onClipEvent (mouseDown):
onClipEvent (mouseDown) {
endX = _root._xmouse;
endY = _root._ymouse;
}
Вона задає кінцеве розташування вашого кліпу. Коли ви натискаєте по сцені, вона визначать місце, в яке буде переміщатися ваш кліп.
І останнє, що нам залишилося - це функція onClipEvent (enterFrame):
onClipEvent (enterFrame) {
_x + = (endX-_x) / speed;
_y + = (endY-_y) / speed;
}
Це цикл, який бере поточні (x, y) координати кліпу і віднімає їх з endX і endY змінних (які ви задаєте, коли клацає мишею по сцені). Це значення стає все меншим, тому що кліп наближається до обраної точці і кожен раз ділиться на швидкість. Це змушує кліп рухатися швидше, коли він далеко від точки і повільніше, коли він до неї наближається.
Створюємо кнопку для вмикання/вимикання звуку
Крок 1
Створіть 2 кнопки - перша буде включати звук, друга вимикати. Далі, потрібно створити 2 кліпу:
- Для звуків
- Для кнопок
Крок 2
Створюємо кліп для звуків:
- Створіть 3 ключових кадру
- Додайте екшен stop () в кожен кадр
-
Вставте звук (музику) в перший кадр
- У другий кадр додайте такий екшен: gotoAndStop (1);
- У третій кадр додайте такий екшен: gotoAndPlay (1);
Крок 3
Створюємо кнопку:
Кнопка - спеціальний вид символу, призначений для реагування на дії користувача, наприклад, натискання на саму кнопку, її клавішний аналог або активну область у фільмі. Тимчасова шкала кнопки містить наступні чотири кадри:
Up - звичайний стан кнопки;
Over - коли курсор мишки знаходиться над кнопкою;
Down - коли курсор знаходиться над кнопкою і натиснута клавіша миші;
Hit - звичайний стан, для кнопки, що мiстить посилання, яку користувач вже відвідував;
Якщо необхідно створити кілька однакових кнопок, то в цьому випадку достатньо створити лише один зразок кнопки. А далі нанести на нього необхідні написи, змінювати колір або розмір. Якщо кнопка повинна містити анімовані об"єкти, для цього необхідно заздалегідь створити символи Movie clip, а потім просто розмістити їх у відповідному кадрі кнопки.
Основні типи дій:
• Go to - перехід до заданої сцені або кадру;
• Play - запуск зупиненого фільму;
• Stop - зупинка фільму;
• Toggle High Quality - перемикач якості відображення фільму (режим згладжування);
• Spot All Sounds - вимикання звуку;
• Get URL - перехід за вказаною адресою;
• FC Command - передача програвання фільму іншу програму;
• Load / Unload Movie - найпростіший варіант використання даної команди, це завантаження фільму з зазначеної адреси;
• Tell Target - вибір фільму для подальшого управління (завдання мети);
• If Frame Is Loaded - виконання команди в разі завантаження зазначеного кадру;
• If - перевірка на істинність;
• Loop - цикл;
• Call - виклик;
• Set Property - завдання властивостей фільму;
• Set Variable - значення змінної;
• Duplicate / Remove Movie Clip - створення або видалення екземпляра кліпу;
• Drag Movie Clip - включає режим перетягування кліпу;
• Trace - виведення повідомлень при виконанні дій;
Comment — комментарии;
- Створіть 2 ключових кадру
- Додайте екшен stop () в кожен кадр
- Вставте кнопку OFF в першому кадрі
Для створення кнопки нам потрібно :
1. Натиснусти клавішу Ctrl+F8
2. Малюемо кнопку
3. Щоб змінити вигляд кнопки при наведенні на неї курсору потрібно натиснути клавішу F6 та задати бажаній вигляд
4. Після чого змінюємо вигляд кнопки при натисканні на неї , натискаемо F6 да задаемо бажаний вигляд
- У екшени цієї кнопки вставте код:
on (release) { tellTarget ("../music") { stopAllSounds(); } } on (release) { nextFrame(); } |
- Вставте кнопку ON в першому кадрі
- У екшени цієї кнопки вставте код:
on (release) { tellTarget ("../music") { nextFrame(); } } on (release) { prevFrame(); } |
- Додайте кліп з музикою на головній сцені. Назвіть його music в панелі instance
- Додайте кнопку на головній сцені
Натисніть Ctrl+Enter, щоб запустити ролик.
Створення сценаріїв за допомогою мови ActionScript
Створимо кнопки, що керують роботою слайд-шоу:
підготуємо кілька растрових картинок (слайдів);
імпортуємо їх знову фільм;
на
основі кожного з них створимо бібліотечні зразки (
перший шар фільму назвемо Buttons, виділимо перший кадр і в ньому розташуємо створені кнопки, так, щоб вони не заважали перегляду;
створимо шар для розміщення слайдів Images;
в
ньому за допомогою клавіші
виділимо
перший порожній ключовий кадр і помістимо в нього бібліотечний слайд
(
прив"яжемо до цього кадру сценарій. Для цього, залишаючись в першому кадрі, відкриємо панель Actions і подвійним клацанням миші виведемо з папки Actions / Movie Control сценарій Stop (), який зупиняє перегляд слайдів в очікуванні команди користувача;
два останні пункти алгоритму повторимо для інших порожніх ключових кадрів;
кадр з першим вставленим слайдом назвемо begin, а з останнім end (імена задаються в панелі Properties, як мітка кадру);
повернемося в шар з кнопками, де розташовуються мініатюри наших слайдів;
прив"яжемо до кожної кнопки сценарій, що відсилає програму в той кадр, де розташовується відповідний слайд;
для цього кнопку треба виділити і за допомогою панелі Actions ввести наступний сценарій:
on (release) {
gotoAndStop (k); - Цифра в дужках вказує на номер відповідного кадру.
}
в першому кадрі шару з кнопками можна розмістити і кнопки альтернативного вибору слайдів. У нашому прикладі це "Початок", "Вперед", "Назад" і "Кінець";
виділимо першу альтернативну кнопку початок (Begin) і прив"яжемо до неї сценарій:
on (press) { gotoAndStop ( "begin)"; } до кнопки назад (Previous} прив"яжемо такий сценарій: on (press) { _root.prevFrame (); Stop (); } до кнопки вперед (Next} прив"яжемо такий сценарій: on (press) { _root.nextFrame (); Stop (); } до кнопки кінець (End}, яка задає перехід до останнього кадру, прив"яжемо такий сценарій: on (press) { gotoAndStop ( "end"); } |
Нижче наводиться результат нашої роботи:
При створенні анімацій з використанням мови ActionScript часто використовується трёхкадровий цикл. У першому кадрі (підготовка) записуються початкові дані, у другому кадрі размешаются елементи тіла циклу, а в третьому кадрі пишеться команда повернутися в другій кадр gotoAndPlay (2) ;. Робота трёхкадрового циклу полягає в поперемінному перегляді кадрів, що беруть участь в циклі, до тих пір поки не буде виконана умова виходу з циклу.
Розглянемо використання трёхкадрового циклу на прикладі створення руху маски. Наш фільм буде складатися з трьох шарів:
Імпортуємо в перший шар, який назвемо Masked, растрову картинку. На основі її створимо бібліотечний зразок типу "кліп". Видалимо його з робочого поля і винесемо екземпляр цього кліпу на робоче поле.
В панелі Properties назвемо його Masked.
У другому шарі розташуємо екземпляр кліпу, який представляє собою маску оригінальної форми. Ім"я другого шару і ім"я цього примірника будуть Mask.
У третьому шарі, який назвемо Actions, створимо трёхкадровий цикл.
У першому кадрі використовуємо метод setMask об"єкта MovieClip, який дозволяє маскувати будь кліп іншим кліпом, що знаходяться на іншому шарі. Формат методу:
<Маскується кліп> .setMask (<кліп-маска>)
Відкриємо панель Actions і до першого кадру третього шару прив"яжемо однорядковий сценарій Masked.setMask (mask) ;.
Використовуючи властивості (Priperties) об"єкта MovieClip, до другого порожньому ключового кадру додамо обертання маски Mask._rotation + = 2 ;. Можна також додати зміна розмірів і координат маски. Наприклад, mask._x - = 1; mask._y + = 1; mask._height - = 1; mask._width + = 1;
До третього кадру прив"яжемо звичайний сценарій gotoAndPlay (2);
При кожному зверненні до другого кадру кліп Mask буде повертатися на 2 °. Перед очима користувача обертається вікно, що має форму кліпу Mask, крізь яке видно частину кліпу Masked.
Навчимося керувати кольором примірника бібліотечного кліпу. Створимо фільм, в якому на тлі сонця, що сходить різноспрямовано обертаються зірки, змінюючи свій колір.
Примірник об"єкта Color створюється за допомогою конструктора в середовищі ActionScript і має такий вигляд:
<Ім"я екземпляра об"єкта Color> = new Color (<ім"я екземпляра кліпу>)
Наведемо алгоритм створення нижче опублікованій анімації:
Виділимо перший ключовий кадр і імпортуємо в нього растрове зображення сонця, що сходить.
Соедадім другий шар і в першому кадрі намалюємо три довільних зірочки.
Будемо виділяти їх по черзі і створювати кліпи під іменами Star, Star1, Star2.
Примірнику першого кліпу дамо ім"я St, другого St1, а третього St2.
Прив"яжемо до кожного зразка свій сценарій. Відмінність в сценаріях полягає в тому, що кожного примірника кліпу присвоюється різний початковий колір, різний кут повороту, а також різні умови зміни поточного кольору в операторах if.
Передача кольору примірнику кліпу, наприклад для Star1, здійснюється за допомогою такого рядка в сценарії Star1Color.setTransform (colorTransform) ;.
Будемо
виділяти по черзі кліпи зі сценарієм, натискати
Можна вивести на робоче поле кілька зразків кожного кліпу.
Приклад сценарію для Star1 наводиться нижче:
|
onClipEvent (load) { star1Color = new Color (this); colorTransform = {rb: 0, gb: 255, bb: 255}; r = 0; g = 255; b = 255; step = 5; } onClipEvent (enterFrame) { if (g <= 255 && b == 255 && r == 0) { g - = step; colorTransform.gb = g; } if (r> = 0 && b == 255 && g == 0) { r + = step; colorTransform.rb = r; } if (g == 0 && r == 255 && b <= 255) { b - = step; colorTransform.bb = b; } if (b == 0 && r == 255 && g> = 0) { g + = step; colorTransform.gb = g; } if (g == 255 && b == 0 && r <= 255) { r - = step; |
|
colorTransform.rb = r; } if (r == 0 && g == 255 && b> = 0) { b + = step; colorTransform.bb = b; } Star1Color.setTransform (colorTransform); this._rotation - = 3; } |
||
Кнопки і меню - це одна з найголовніших частин сайту і будь-якого іншого застосування, де важлива інтерактивність. Створимо Flash-меню.
Наведемо алгоритм створення нижче опублікованого меню з трьох кнопок:
Намалюємо кнопку з назвою "Приклади".
Натиснемо
клавішу
Перейдемо
в режим редагування і змінимо заливку кнопки і колір тексту для станів Over і
Down, в кожен з цих кадрів потрапляємо натискаючи клавішу
У кадрі Hit, який не відображатиметься в режимі анімації, видалимо зображення кнопки і намалюємо зафарбований прямокутник трохи більшого розміру, ніж кнопка.
Перетворимо
текст "Приклади" в бібліотечний символ типу Graphic. Для цього перейдемо
в стан кнопки Up виділимо текст і натиснемо клавішу
Повторимо вище викладену процедуру для станів кнопки Over і Down, створюючи бібліотечні зразки "прімери1" і "прімери2" типу Graphic.
Клацнемо правою кнопкою миші з бібліотечної зразком primery і виберемо пункт дублювання. Збережемо копію під ім"ям news. Це буде бібліотечний зразок для майбутньої кнопки "Новости".
Аналогічно отримаємо дублі зразків "приклади", "прімери1" і "прімери2". Назвемо їх відповідно "новини", "новості1" і "новості2".
Відредагуємо вміст отриманих зразків, змінивши текст "приклади" на текст "новини" відповідних кольорів.
Увійдемо в режим редагування бібліотечного зразка news. Виділимо стан кнопки Up, а в бібліотеці зразок "приклади".
Подивимося на паналей Properties. Натиснемо копку Swap (замінити) і в діалоговому вікні виберемо зразок "новини", натиснемо OK. Таким шляхом ми поміняємо для стану кнопки Up назву "Приклади" на назву "Новости".
Повторимо подібні дії для двох інших станів кнопки бібліотечного зразка news. При цьому замінимо "прімери1" на "новості1", а "прімери2" на "новості2". Подібні маніпуляції призводять до отримання абсолютно однакових кнопок, але з різним назвою.
Винесемо з бібліотеки екземпряр кнопки "Новости" на робоче поле.
Подібним чином отримаємо третю кнопку - "Контакти".
Включимо панель Align (вирівнювання). Виділимо всі три кнопки і виберемо потрібне для них розташування, наприклад, на одному рівні з однаковими відстанями один від одного.
Відкриємо панель Actions і прив"яжемо до кожної кнопки скрипт, який вказує яка веб-сторінка буде завантажуватися при натисканні на неї мишею. Можна також вказати в яке вікно буде завантажуватися обрана сторінка, наприклад, в поточну вікно браузера (_self), в нове вікно (_blank) і т.д. До першої кнопці прив"яжемо такий сценарій:
on (release) {getURL ( "1.html", "_self");}
Аналоговий годинник в Flash MX
Крок 1
Намалюйте фон (циферблат) для ваших майбутніх годин. Ви можете зробити це у флеші, або намалювати в іншій програмі (Photoshop, Illustrator або в інших графічних редакторах), а потім імпортувати в Flash.
Створіть 5 шарів і назвіть їх - interface, sec, min, hour і actions.
крок 2
Вставте фон (циферблат), який ви намалювали в перший кадр шару interface.
У першому кадрі шару sec намалюйте лінію. Виберіть її та натисніть F8. Назвіть її sec_mc, тип виберіть Movie clip. Там, де написано registration, позначте нижній середній квадрат. Натисніть OK.
крок 3
1) Додайте sec mc (він буде секундною стрілкою) по центру циферблату. Назвете його «sec» в панелі Instance.
2) Перетягніть sec_mc з бібліотеки в перший кадр шару min (він буде хвилинною стрілкою). Збільште його довжину приблизно на 3 пікселі. Додайте його по центру циферблату. Назвете його «min» в панелі Instance.
3) Перетягніть sec_mc з бібліотеки в перший кадр шару hour (він буде часовою стрілкою). Збільште його довжину приблизно на 5 пікселів. Додайте його по центру циферблату. Назвете його «hour» в панелі Instance.
4) розмістіть цей код в екшени першого кадру шару actions:
time = new Date (); // Об"єкт time seconds = time.getSeconds () minutes = time.getMinutes () hours = time.getHours () hours = hours + (minutes / 60); seconds = seconds * 6; // Вважаємо секунди minutes = minutes * 6; // Вважаємо хвилини hours = hours * 30; // Вважаємо годинник sec._rotation = seconds; // Задаємо значення параметра rotationmin._rotation = minutes; // Задаємо значення параметра rotationhour._rotation = hours; // Задаємо значення параметра rotation |
В усіх прошарках створіть по додатковому кадру (F5). Натисніть Ctrl + Enter, щоб запустити ролик.
Информация о файле | |
Название файла |
|
Дата добавления | 10.5.2020, 19:34 |
Дата обновления | 10.5.2020, 19:34 |
Тип файла | ![]() |
Скриншот | Не доступно |
Статистика | |
Размер файла | 465.85 килобайт (Примерное время скачивания) |
Просмотров | 394 |
Скачиваний | 52 |
Оценить файл |
![]() ![]() ![]() |
|
|
Статистика файлового архива
Десятка новых файлов | |
131 пользователей за последние 3 минут | |
![]() |
131 гостей, 0 пользователей, 0 скрытых пользователей
Yandex Bot
|
Статистика файлового архива | |
![]() |
В файловом архиве содержится 220784 файлов в 133 разделах Файлы в архив загрузили 3349 пользователей Файлы с архива были скачаны 13541777 раз Последний добавленный файл: Магнетокалорический эффект от пользователя naqusud (добавлен 23.5.2020, 16:04) |
Текстовая версия |
Licensed to: Veni Vidi Vici