развитие экономики разных отраслей в видео-игре Stronghold Crusader

Описание:
Основы внутриигровой экономики.
Рынок продаж и сбыта
Основы производства
Аграрная экономика
Промышленность
Военная промышленность
Факторы, влияющие на производство
Внутриигровые события
Кнут и пряник
«Популярность» Гос-ва
Замкостроение
Доступные действия
Введите защитный код для скачивания файла и нажмите "Скачать файл"
Защитный код
Введите защитный код

Нажмите на изображение для генерации защитного кода

Текст:

 


РЕФЕРАТ

по дисциплине: «Видеогейминг: симулятор градостроения»

на тему: «развитие экономики разных отраслей в видео-игре Stronghold Crusader. »

г. Пенза, 2016 г.

Содержание

Введение…………………………………………………………………………………

1.    Основы внутриигровой экономики.

1.1.        Рынок продаж и сбыта

1.2.        Основы производства

1.3.        Аграрная экономика

1.4.        Промышленность

1.5.        Военная промышленность

2.    Факторы, влияющие на производство

1.1  Внутриигровые события

1.2  Кнут и пряник

1.3  «Популярность» Гос-ва

3.    Замкостроение

  Заключение……………………………………………………………………………….

Вступление.

Экономика первична, война вторична. Построить замок без крепкой экономической системы невозможно. Итак, что нужно иметь ввиду при постройке экономической системы? Экономика первична, война вторична. Построить замок без крепкой экономической системы невозможно. Итак, что нужно иметь ввиду при постройке экономической системы?

Первое. Научная организация труда - НОТ. Все расстояния (от зверофермы до склада, от рудников до склада, от склада до кузницы, от кузницы до оружейной) должны быть как можно короче! Чем короче, тем лучше!

Второе. При тесноте очень опасны пожары, и вот в чем дело. Допустим, враг поджег каменоломни и от них загорелись рудники. Пожарные (прикол — они несгораемые) потушили каменоломни, но от горящих рудников на каменоломни перекинулась искра, и снова все горит. К счастью, каменоломни трудносгораемы. Ну, далее. Против пожара строим чаны с водой, они вдвое дороже, но втрое эффективнее колодцев. Переходим

Третье. Еда — очень важная вещь в хозяйстве. Единственная правильная еда — это хлеб, правило исключений не имеет. Охотники в крестовых походах недоступны, сады малопродуктивны, коровники при правильном производстве кожаной брони производят с гулькин нос, хмельники еды не дают. Формула хлеба: 3:1:8 (фермы, мельница, пекарни), может изменяться в зависимости от расстояний между элементами. Сначала, если жалко дерева, можно построить две фермы, потом достроить третью. Но я рекомендую не жмотничать. Как говорил тов. Сталин, начиная индустриализацию, «отстающих бьют». Излишки еды можно продавать, но об этом потом.

Четвертое. Популярность и почтительность. Популярность зависит от налогов, эля, церквей и пряников или кнутов. Свадьба, ярмарка, чума — эпизодические события, на них не надо рассчитывать.

Эль — классная штука! Одна хмелевая ферма, две-три пивоварни, пара трактиров — и +4, +6 в кармане! На рынке эль тоже можно продавать, получая нормальные деньги и расчищая склад.

Церкви — тоже неплохо. Учитывая, что они по факту постройки дают +1 и +2 (это не считая бонусов от священников), а в соборе можно нанимать монахов (но какой от них толк? Я их использую декоративно — преторианская стража лорда bp, охраняет крышу замка и госказну), строения культа рекомендуются к возведению. Несколько дороговато. Впрочем, при наших доходах это можно себе позволить.

Пряники и кнуты. Это — палка о двух концах. Если вы добрый лорд, ваши войска круто сражаются, люди вас любят, но плохо работают, значит, еды будет не так много. Но им можно сократить рационы или установить откровенно грабительские налоги (они так и называются), на вырученные деньги закупая еду. Если вы жестокий лорд, ваши войска сражаются хуже, но люди лучше работают (зато ненавидят вас). Ничего! Еды они приносят больше — полуторный рацион плюс трактиры сгладят даже -5. Двойной рацион — вы с них налоги еще сможете собирать. Церкви — вообще кайф! Люди вкалывают на работе, и еще платят большие налоги. Другое дело, что меня гложет совесть пытать и мучить своих людей, которым я  — как отец родной. Может, на картах типа «Последний рубеж» я и уставлю все свободные места петлицами, но… добрый я!

Здесь еще можно сделать финт ушами. Вот, вы уставили весь двор дыбами и петлями, народ в страхе наклепал горы брони и мечей. Пришло время идти в гости к соседу. Сносим пыткодром и водружаем монументы, святыни и все такое. Войска кричат «ура!» и отправляются в РЕШИТЕЛЬНЫЙ бой. Дикобразы очень не любят атаковать, но уж если атакуют, можете смело ожидать под стенами «железный капут» — сотню мечников. При уйме пряников — бонус к атаке +25, 125 рыцарей вместо ста — впечатляет? А может быть 75 вместо 100, так что у палачей свои проблемы.

Популярность — итог всего этого. Формула популярности: хлеб, церкви и выпивка. Можете смело использовать излишки популярности — драть ужаснаводящие налоги или ставить дыбы.

Пятое. Добывающая промышленность. Начало всех начал. Камень и руда — оборона и атака. На каждую каменоломню должно приходиться два-три вола. В самом начале игры, однако, не стоит строить несколько волов на каменоломню: камнетаскальщики будут по очереди таскать камни с площадки и темп доставки будет несколько другим: придется выждать в три раза дольше, но получить сразу 36 камней. Потом очередь рассеется, но такую пульсацию неприятно переносить. Рудники располагайте умело, они должны занимать как можно меньше поверхности руды, тогда их можно больше втиснуть.

Обидно, но возле каменоломен можно построить много привязей для волов, а с рудниками так не прокатит — один рабочий будет таскать слитки на склад.

Нефть очень нужна в обороне, а на рынке стоит дорого. Добывать в любом случае!

Лесорубен не стоит строить очень много, а не то они вырубят всю древесину под корень.

Вообще, в начале игры требуется ОЧЕНЬ МНОГО дерева и камня — на отстройку замка и хозяйства. Потом необходимость резко уменьшается, излишки можно продавать. Я в начале игры ставлю 4 лесорубки и покупаю дерева на 1000–1200 фунтиков, так как стартовое количество дерева мне могут обеспечить не менее 10 лесопилок, которые вырубят все под корень — себе же ничего потом не останется. Дерево — единственный медленновозобновляемый ресурс. Камень и руду вы можете добывать тысячелетиями.

Шестое. Военная промышленность. Надо объяснять неоходимость?

Соблюдайте НОТ. При равных расстояниях соотношение производств должно быть примерно таким.

Кузница (мечи) — бронница 5:4

Кузница (булавы) — кожница 5:4

Лучница (арбалеты) — кожница 1:1

Пикодельня (пики) — бронница 3:2

Кожница — молокозавод 1:1

Числа могут меняться в зависимости от добычи ресурсов и плана замка. Вначале можно строить три-четыре лучницы, когда будет штук 50 лучников, переводим все лукни, кроме одной, на арбалеты. Кожницы лучше строить заранее. Излишки производств можно продать или докупить (а то будет 22 арбалета и 17 кож — что делать?). Копейщики не нужны — разве что лестницы сталкивать, закупите десяток копий на рынке или попозже переключите копейню на пикню.

Есть одна обидная вещь, сильно портящая игру (или наоборот, облегчающая). При хорошо налаженной экономической системе, включающей максимальную добычу нефти, камня, железа — на рынке можно развить такую торговлю, что покупать оружие будет гораздо быстрее и проще, чем клепать самому. Арбалетчики должны быть при любом раскладе, но арбалеты и луки невероятно долго изготовляются — как и кожаная броня. При некоторых обстоятельствах будет проще закупать арбалеты на рынке.

В отличие от арбалетов и луков, все колюще-режущее и железная броня делаются достаточно быстро. Я рекомендую так — определитесь с тем, что вы будете клепать. Если против вас семь противников класса Кабана и выше — клепайте пикинеров и мечников как можно больше. Пехотинцев потом наймете — закупите все на рынке. Если враги несложные или вы — продвинутый рашер (тогда зачем читаете) — стройте молочные фермы, кожевенные мастерские, кузни под булавы

Седьмое. Общие рекомендации: темп. Как в шахматах: если вы не делаете значительного хода, его делает ваш противник. Угадайте, в чью пользу? Стартовые две тысячи лучше потратить на дерево (впрочем 500 оставьте на военную индустрию) и построить громадное поместье с самого начала игры. Покупать камень можно, если у вас много противников-рашеров — Крыса, Змея и тому подобное. Потому что при налаженной экономике камня будет очень много, если вы не хотите сделать свой замок из квадратных башен, его останется только продавать.

Восьмое. Деньги. Налоги — плохой источник. Его хватает лишь на то, чтобы нанимать армию. Для чего-то капитального нужно торговать сырьем — железо, камень, нефть, дерево, мука и зерно. Хотя нефть лучше заливать в котлы и рвы, а из дерева делать волчьи ямы. Если в дереве потребность падает, лучше разрушить несколько лесорубен, оставить парочку. На военную промышленность должно хватить, а леса хоть немного подрастут.

Экономические  расчёты.

На данном графике показано соотношение купли-продажи внутриигровых товаров.

·                    В игре Stronghold нефть стоит 30 монет за 1 ед., а в Stronghold Crusader — 20 монет, тогда как в более поздних играх серии (Stronghold 2, Stronghold Legends) нефть значительно подорожала.

·                    В играх Stronghold и Stronghold Crusader если нажать на здание рынка, а затем — на кнопку «цены на товары», то можно увидеть, что муки не хватает. Стоимость её — 160 монет и 50 монет за 1 ед.

Из этого можно вывести более обширную диаграмму, однако это я затрону в следующей работе, которая будет более «арифметическая»

Перейдём к производству.

На процесс может влиять фактор «кнут и пряник.» соответственно кнут – запугивание рабочих, то есть прибыль возрастет, однако отношение к вам сильно ухудшиться. Метод пряника не столь эффективен в плане прибыли и его можно не рассматривать.

Смоделируем ситуацию.

Если  поблизости нет ни камня, ни железа и почва скудная, это первый знак того, что битва предстоит тяжелая. В таком случае следует рассмотреть варианты получения прибыли без добычи ресурсов. Таких производственных цепочек немного. Первая — хлеб. Зерно покупается за 23 монеты, перемалывается на муку, из которой выпекается 8 буханок хлеба. Их можно продать за 32 монеты. Прибыль небольшая — 9 монет за один оборот. Но как минимум это может сэкономить значительные деньги при покупке еды — 40 единиц другого вида провизии обошлись бы в 400 монет (против 115 за хлеб). Если же поблизости нет ни камня, ни железа и почва скудная, это первый знак того, что битва предстоит тяжелая. В таком случае следует рассмотреть варианты получения прибыли без добычи ресурсов. Таких производственных цепочек немного. Первая — хлеб. Зерно покупается за 23 монеты, перемалывается на муку, из которой выпекается 8 буханок хлеба. Их можно продать за 32 монеты. Прибыль небольшая — 9 монет за один оборот. Но как минимум это может сэкономить значительные деньги при покупке еды — 40 единиц другого вида провизии обошлись бы в 400 монет (против 115 за хлеб).

Другой вариант — покупка древесины (4 монеты за доску) и производство оружия. Из дерева можно делать копье (и продать за 10 монет), пику (18 монет), лук (15 монет), арбалет (30 монет). Разумеется, производить арбалеты выгоднее всего.

Лорд волен устраивать в своем замке любые порядки и законы. Некоторых лордов люди считают добрыми и охотнее идут в их замок, яростнее сражаются под их знаменами. Правда, работают вполсилы, так как верят, что государь не будет наказывать из-за такого пустяка.

Другие господа держат свои земли в кулаке, и для отлынивающего от работы уготовлены десятки различных забав: петля, клетка, темница, костер… Богата фантазия человеческая! Таких лордов опасаются даже собственные войска, боясь подвернуться под горячую руку, что сказывается на их боевом духе не лучшим образом. Но зато жители работают очень старательно.

Однако откуда крестьянину знать, каков ваш характер? Он видит вас, сир, только раз в году на большом празднике. Но вот когда ступает он по улицам и замечает цветы, статуи, увеселения всякие, то непременно подумает: «Наш господин, видать, добрый и великодушный человек!» И остановится полюбоваться красотой замка. А вот если заметит он работягу, который подумал так же и решил вместо дела своего отдохнуть часок в парке да в клетку тесную в назидание другим посажен был, то хоть и ужаснется, но работать будет прилежно!

Говоря языком цифр, устрашающие строения дают:

-1 к популярности;

+10% к эффективности работы;

-5% к боевому духу войск (предположительно влияет на урон).

Веселящие действуют наоборот:

+1 к популярности;

-10% к эффективности работы;

+5% к боевому духу.

Некоторый смысл устрашение имеет в условиях развитой экономики с целью максимизировать ее эффективность. Штраф к популярности покрывается пивными или увеличенным рационом, слабость войск из-за низкого боевого духа компенсируется большим количеством.

Но в целом со сменой внутренней политики никаких значительных изменений не происходит, и это остается делом вкуса.

МЕЛКИЕ ХИТРОСТИ

Вот так на самом неблагоприятном месте вырастает крепость.

Существует несколько приемов, возможность выполнения которых неочевидна, а польза в определенных ситуациях значительна.

Перемещение склада. В некоторых миссиях бывает выгодно сократить расстояние до месторождений ресурсов. Это можно сделать: уничтожьте все площадки склада и постройте его там, где вам удобно. Но учтите, что все ресурсы, которые на складе хранились, будут утеряны.

Терраформирование. Да, средневековые феодалы умели даже такое. В ограниченных пределах, но, например, фундамент под башню выровнять — элементарно. Для этого площадку склона, на котором хотите построить укрепление, застраиваете стеной. После такого действия башня размещается без проблем.

Запирание противника-компьютера в замке. В некоторых случаях очень облегчает жизнь, особенно когда врагов много. Впрочем, срабатывает далеко не со всеми. Лучше всего этот трюк выходит с Ричардом, калифом, султаном, но случается, что другие тоже попадаются. Суть его проста — на каждом выходе из замка ставите лесопилку или привязь для волов. Если снаружи нет рукопашных бойцов или огненных баллист, то противник ничего не сможет с этой преградой сделать. Ричард ценой получаса мучения мангонелей иногда сносит преграду. Но! Ему очень нехорошую услугу оказывает привычка хвастаться каждым успехом. В итоге только затор разрушают, как игрок, чье внимание обратили на этот факт, ставит новый!

Материалы, использованные в работе

http://strongholdcrusader.narod.ru/bpon.htmhttp://strongholdcrusader.narod.ru/bpon.htm

http://gruzdoff.ru/wiki/Stronghold_Crusaderhttp://gruzdoff.ru/wiki/Stronghold_Crusader


Информация о файле
Название файла развитие экономики разных отраслей в видео-игре Stronghold Crusader от пользователя z3rg
Дата добавления 6.2.2016, 20:37
Дата обновления 6.2.2016, 20:37
Тип файла Тип файла (zip - application/zip)
Скриншот Не доступно
Статистика
Размер файла 230.68 килобайт (Примерное время скачивания)
Просмотров 663
Скачиваний 60
Оценить файл